FORUM SOJUSZU REP

NOWE POSTY | NOWE TEMATY | POPULARNE | STAT | RSS | KONTAKT | REJESTRACJA | Login: Hasło: rss dla

HOME » WOJSKO, WOJNY ,FLOTA....I TE SPRAWY » WOJSKO

Przejdz do dołu stronyStrona: 1 / 1    strony: [1]

WOJSKO

Wojsko - czyli długa droga ........
  
prank
08.04.2011 18:55:56
poziom 2



Grupa: Moderator

Lokalizacja: Warszawa

Posty: 57 #680356
Od: 2011-4-7


Ilość edycji wpisu: 6

Ilość edycji Admina: 1


TYLKO ZAREJESTROWANI I ZALOGOWANI UŻYTKOWNICY WIDZĄ LINKI » DARMOWA REJESTRACJA



Jednostki

klasa jednostek opisuje najlepszą możliwość zastosowania jednostki.

Ciężka piechota

Największa część twojej armii powinna składać się z profesjonalnej ciężkiej piechoty. Te jednostki są nieporównywalnie silne w walce wręcz i nie dopuszczają do przełamania linii bitwy przez twoich wrogów. Jeśli nie wiesz co masz budować - zbuduj ciężką piechotę! Jeśli nie będziesz mógł poprowadzić wystarczająco dużo ciężkiej piechoty na pole bitwy, będą musiały inne jednostki przejąć zadania ciężkiej piechoty - i nie mają zazwyczaj żadnych szans.

Lekka piechota

Lekka piechota składa się z lekko wyposażonych, mobilnych wojowników walki wręcz, którzy chronią flanki twoich oddziałów i próbują okrążyć wroga. Jeśli nie zostaną przechwyceni przez wrogą lekką piechotę, będą próbować przede wszystkim atakować wrogich wojowników dalekosiężnych.

Wojownicy dalekosiężni

Wojownicy dalekosiężni osłabiają wolną i ciężką piechotę przeciwnika podczas ich zbliżania się i 'rozmiękczają ją', aby ich własna ciężka piechota miała łatwiejsze zadanie. Wojownicy dalekosiężni są przede wszystkim podczas obrony miasta pożyteczni, ponieważ potrafią również strzelać z murów obronnych. Typowi wojownicy dalekosiężni zadają najczęściej tylko rany, które osłabiają wytrzymałość wroga i mogą bezproblemowo zostać opatrzeni przez lekarzy. Najgorsze co może przytrafić się wojownikom dalekosiążnym jest odnalezienie się w walce wręcz między lekką a ciężką piechotą - więc chroń ją dlatego dobrze!

Artyleria

Jednostki artylerii zostały stworzone do niszczenia murów obronnych wrogich miast. Powoduje ona ogromne szkody. Jej koszty są dlatego tak drogie jak wyrządzone przez nią szkody. Jeśli artyleria nie znajdzie żadnych murów, strzela do wrogich rzędów z ciężką piechotą. Kto zostanie trafiony, nie ma zazwyczaj szans - w ten sposób pozostaje jednak większa część artylerii niewykorzystana.


Bombowiec (powietrze)

Bombowce to urządzenia latające, które zostały stworzone aby z powietrza atakować wrogie oddziały naziemne. Ich priorytetem jest wroga artyleria. W ten sposób mogą zatrzymać oblężenie, zanim atakujący będą mogli mocno uszkodzić mury. Również przeciwko regularnym oddziałom naziemnym są bombowce poważnymi przeciwnikami. Jednak są podobnie jak artyleria drogie w utrzymaniu. Jeśli chce się zastosować bombowce, powinno uważać się na myśliwce - w powietrzu nie mają bombowce szans.

Pomocniczy

Posiłkowe jednostki łączy przede wszystkim to, że wpływają na wynik bitwy, bez brania w niej udziału. Lekarze i kucharze należą do tej kategorii. Wpływ tych jednostek jest różny i zależy od danej sytuacji i dlatego należy się najpierw z nimi dobrze zapoznać, zanim wprowadzi się je do akcji.

Ciężka piechota

Ciężka piechota tworzy trzon każdej armii. W walce wręcz stają oko w oko z wrogimi jednostkami i stawiają opór atakom przeciwnika, aby chronić znajdujące się z tyłu jednostki walczące na odległość i artylerię.

Lekka piechota

Lekka piechota składa się z wojowników walki wręcz, którym ich lekka zbroja umożliwia swobodne i szybkie przemieszczanie się. Wspiera ona flanki, może także pomagać na linii walki wręcz, jeśli nie znajduje się tam odpowiednia ilości ciężkiej piechoty.

Wojownicy dalekosiężni

Wojownicy dalekosiężni ustawiają się z tyłu linie walki wręcz. Stamtąd wspierają oni piechotę z bezpiecznej odległości. Zmniejszają oni ilość żołnierzy wrogiej armii, podczas zbliżania się jej do linii frontu.

Artyleria

Jednostki artylerii celują najpierw w mury miasta. Jeśli są one już zniszczone, ostrzeliwują wrogich wojowników walki wręcz i tym samym wyrządzają poważne szkody.

Bombowiec

Bombowce to jednostki powietrzne, których zadaniem jest zniszczenie artylerii wroga, zanim ona jeszcze zostanie użyta. Jeśli nie ma artylerii atakują bombowce najpierw linię walki dalekiego zasięgu, a potem linię walki wręcz i na końcu flanki.

Obrona przeciwlotnicza

Jednostki obrony przeciwlotniczej są wstanie przechwycić bombowce, zanim dotrą do one celu. Dzięki temu nie wyrządzają poważniejszych szkód. Jeśli nie ma w powietrzu żadnych wrogich bombowców, to atakowana jest wtedy wroga obrona przeciwlotnicza. Nie można atakować innych celów.

Zaopatrzenie

Zaopatrzenie składa się z różnych jednostek, które nie biorą aktywnego udziału w walkach, ale wspierają armię w inny sposób.

Mur

Mury są linią walki wręcz podczas obrony miasta. Wytrzymałość murów oraz system broni jak również punkty zdrowia murów zależą od poziomu rozbudowy W wielu przypadkach mury mogą zostać zniszczone tylko przez jednostki artylerii. Tak długo jak część muru jest niezburzona, to atak flankami jest niemożliwy.
Jak tylko atakujący zniszczy część muru, czyli 'zrobi wyłom w murze', ruszają wojownicy walki wręcz do wyłomu, aby go zamknąć. Jeśli atakującemu uda się zniszczyć mury, przełamał on wtedy obronę i otwarte flanki mogą być ponownie atakowane. Mury zostaną całkowicie naprawione, jak tylko zakończą się walki.

POLE BITWY

Kto walczy przeciwko komu, jakiej używa broni jest określone przez typ pola bitwy. "Podstawowa" formacja bitewna w terenie jest następująca: Obrońca Linia frontu 30 30 30 30 30 30 30 Flanka 30 30 Flanka 30 30 Rząd do walki na odległość 30 30 30 30 30 30 30 Artyleria 30 30 30 Powietrze 30 Atakujący Linia frontu 30 30 30 30 30 30 30 Flanka 30 30 Flanka 30 30 Rząd do walki na odległość 30 30 30 30 30 30 30 Artyleria 30 30 30 Powietrze 30 Jak widzisz istnieją rożne 'strefy' lub 'linie bitwy': Główna liniaw środku, za nią znajdują się linie jednostek walczących z dystansu, flanki są po bokach, artyleria znajduje się z tyłu. Każde pole odpowiada za fragment przestrzeni na danej linii. Twoja armia jest podzielona na grupy, gdzie każda z nich wypełnia jedną strefę. Jednakże tylko jednostki tej samej klasy mogą zajmować daną strefę (dowódca procarzy nie może równocześnie rozkazywać łucznikom). Najważniejszą linią jest główna linia bitwy. Podczas, gdy pozostałe strefy tylko akceptują jednostki, które powodują tam obrażenia, wszystkie inne jednostki muszą utrzymać główna linię bitwy. To oznacza, że lekka piechota, jednostki walczące z dystansu oraz nawet medycy i kucharze mogą być przeniesieni by uzupełniać główną linię. Jeśli utracisz tę linię, przeciwnik przełamie twoją formację. Wyjątek tej reguły stanowią jednostki powietrzne i artyleria. Piloci i drużyny nie byli szkoleni w walce wręcz, więc rzucają się do ucieczki, zamiast walczyć na froncie. Sekcja posiada ograniczony obszar dla jednostek (z reguły 30 miejsc). Są również jednostki, które potrzebują więcej miejsca niż inne. Gigant na Parę zużywa więcej miejsca niż pojedynczy hoplita. Tak więc liczba jednostek, które mogą równocześnie powodować obrażenia na polu bitwy jest ograniczona. Im więcej sekcji możesz uzupełnić na rożnych liniach, tym więcej obrażeń będą zadawać jednostki podczas rundy. Nadwyżka tworzy Twoje jednostki rezerwowe - będą one czekać na wejście do walki poza polem bitwy. W szczególności musisz się upewnić, ze masz odpowiednią ilość jednostek rezerwowych dla głównej linii bitwy, tak żebyś mógł przetrwać bitwę bez przemieszczania innych jednostek do głównej linii bitwy. Większość walk w Ikariam to walki oblężnicze o miasto. Tu jest wiele różnych sytuacji bitewnych: zależnie od wielkości miasta, dostępnych budynków i ilości obrońców.

Każde miasto posiada limit garnizonu - opisuje on ilość jednostek, które mogą podczas oblężenia być zaopatrzone. Ostatecznie jest prawie niemożliwe budowanie muru miasta w okół wszystkich pól rolnych znajdujących się w okolicy - a otoczony oddział musi posiadać wystarczająco dużo zapasów w okolicy miasta. Ważne czynniki dla limitu garnizonu to wielkość miasta i poziom murów. Jeśli limit garnizonu zostanie przekroczony, będą obrońcy zmuszeni do wypadu i obydwie armie spotkają się na otwartym polu. (Tak jak na zdjęciu powyżej!) Jak tylko limit garnizonu nie osiągnie pewnego poziomu, obrońcy wycofają się z powrotem do miasta. Zależnie od wielkości (poziomu) miasta, pole bitwy dookoła miasta jest mniejsze lub większe. Istnieją 3 różne pola bitwy:

Osada

Wioska to najmniejsze pole bitwy - walki o miasta do 5 poziomu odbywają się tutaj. Imponujące jest to, że to pole bitwy nie posiada żadnych skrzydeł - wioska jest dla takich manewrów po prostu za mała. Obrońca Linia frontu 30 30 30 Rząd do walki na odległość 30 30 30 Artyleria 30 Powietrze 30 Atakujący Linia frontu 30 30 30 Rząd do walki na odległość 30 30 30 Artyleria 30 Powietrze 30

Miasto

Od poziomu 5 do 10 osady liczą się jako miasta dla systemu walk. Tu jest potrzebnych o wiele więcej jednostek i flanki muszą być również chronione. Obrońca Linia frontu 30 30 30 30 30 Flanka 30 Flanka 30 Rząd do walki na odległość 30 30 30 30 30 Artyleria 30 30 Powietrze 30 Atakujący Linia frontu 30 30 30 30 30 Flanka 30 Flanka 30 Rząd do walki na odległość 30 30 30 30 30 Artyleria 30 30 Powietrze 30

Metropolia

Od poziomu 10 musi każdy walczyć na większych dostępnych polach walki. Są one takie same jak otwarte pola. Obrońca Linia frontu 30 30 30 30 30 30 30 Flanka 30 30 Flanka 30 30 Rząd do walki na odległość 30 30 30 30 30 30 30 Artyleria 30 30 30 Powietrze 30 Atakujący Linia frontu 30 30 30 30 30 30 30 Flanka 30 30 Flanka 30 30 Rząd do walki na odległość 30 30 30 30 30 30 30 Artyleria 30 30 30 Powietrze 30

Na polu bitwy można ustawić do 6 formacji. Poszczególne formacje zostaną rozstawione na polu bitwy w następującej kolejności:

ochrona przeciwlotnicza

powietrze
artyleria
walka na odległość
walka wręcz
flanki

Po obydwu stronach pola bitwy strzelają równocześnie takie same formacje. Kolejność strzelania poszczególnych formacji:

ochrona przeciwlotnicza
powietrze
flanki
artyleria
linie jednostek walczących z dystansu
główna linia

Obrazek

_________________
Generał Sojuszu -REP-
  
prank
10.04.2011 01:05:14
poziom 2



Grupa: Moderator

Lokalizacja: Warszawa

Posty: 57 #681103
Od: 2011-4-7


Ilość edycji wpisu: 4
odnośnie wojska


jak już mówiłam procarze,oszczepnicy są do du..... nie warto ich robić apeluje do was jeśli możecie robić lepsze jednostki to dajcie sobie spokój z prockami!!!!!

nawet najlepsza taktyka nie pomoze jeżeli nie będziemy mieć odpowiedniej armi, jednostki typu procarz czy oszczepników w powaznych bitwach to zwykłe mięso armatnie, więc jeśli juz robimy armie to z głową, a to są moje propozycje.....

452 Gigantów Parowych
1080 Wojowników
252 Strzelców Siarkowych
60 Katapult
60 Moździerzy
270 Żyrokopterów
150 Balonowych Bombardierów
40 Kucharzy
20 Medyków

2100 Hoplitów
1800 Wojowników
245 Strzelców Siarkowych
18 Taranów
90 Katapult
36 Moździerzy
180 Żyrokopterów
180 Balonowych Bombardierów
20 Kucharzy
10 Medyków

Jak wiadomo działania wojenne kosztują zawsze przed wysłaniem wojska czy floty mamy podane koszty na godzine i koszty całkowite dlatego wiemy ile misja bedzie nas kosztowała



strzałka
_________________
Generał Sojuszu -REP-
  
prank
07.05.2011 15:03:12
poziom 2



Grupa: Moderator

Lokalizacja: Warszawa

Posty: 57 #695191
Od: 2011-4-7


Ilość edycji wpisu: 1

Ilość edycji Admina: 4
Pozwoliłam sobie wykorzystac propozycje doradcy militarnego a propo wojska .......
(najwyżej norek urwie mi głowe za samowolke )chyba warto zaryzykowac cos sie bedzie działowesoływesoływesoływesoływesoły:

USTALENIA DOTYCZĄCE WOJSKA W SOJUSZU


czyta matematyka pokazuje, że w długich walkach bardziej opłacają się hoplici, a w krótkich (do 5 rund) giganci
jednak te 300 gigusi trzeba mieć chociażby do plądrowania

w każdej rundzie ginie maksymalnie 35-110 hoplitów i 60 wojowników
optymalna więc pierwsza linia to 300 gigantów + po 1-3k wojowników i hoplitów
w stosunku około 1200-1500 wojowników na każde 1000 hoplitów, bo wiadomo wojowników więcej ginie

[u]optymalna ilość zaplecza to!

40 kucharzy i 20 lekarzy na każdą bitwę
więcej nie opłaca się wysyłać

druga linia

300 strzelców i amunicji wystarcza na 19 rund

żyrokoptery

min. 300, amunicji starcza na 30 rund, czyli przy odrobinie szczęścia zniszczą nawet 360 balonów, optymalnie 240 balonów

3 linia

90 katapult czyli amunicja na 25 rund
36 moździerzy, tylko do niszczenia muru, nie opłaca się używać w normalnej walce
18 taranów, jako obrona przeciw balonom starcza na 12 rund

ZESTAW PODSTAWOWY NA 6 RUND WALKI

300gigant 600wojownik
170strzelec 30katapulta 30mpździerz 180żyro 30 kucharz 20medyk
KOSZT BEZ BADAŃ-11.560/h ZESTAW PODSTAWOWY rozbudowany

NA ok 25 rund

1000 hoplitów
300 gigantów
1200 wojowników
240 strzelców
36 katapult
36 moździerzy (do rozwalenia muru poz. 28-30)
210 żyro kopterów
40 kucharzy
20lekarzy KOSZT BEZ BADAŃ 18.000/h
dokładając 60 balonów na rzut w 2 "rzucie" 20.750/h

ZESTAW NA 35 rund walki

1500 hoplitów
350 gigantów
2000 wojowników
500 strzelców
18 taranów
90 katapult
36 moździerzy (do rozwalenia muru poz. 28-30)
300 żyrokopterów
80 kucharzy i 40 lekarzy (by móc podzielić w/w armię na 2 części)

90 balonów (na 12 rund bombardowania) dosyłane w "2 rzucie"

wartość w RG 12872 utrzymanie 31962zł/h (bez zniżek)

F L O T A :dla wybrańców - nie polecam budowy 98% soju nie stać na taki rarytas gdy wypłynie to bez milionów bankrut

140 parówek z taranem
50 moździerzy
110 podwodnych

8162 w RG i 26800 zł/h(bez zniżek)

to wystarczy na więcej niż jedną walkę
dodatkowo można zrobić jeszcze 50 katapult za 2500zł/h (bez zniżek) i w zależności od potrzeb będzie wolny (z moździerzami) lub szybki (z katapultami) zestaw


N A L E Ż Y PAMIĘTAĆ, ŻE PODANE KOSZTY SĄ ORIENTACYJNE I W MOMENCIE WYRUSZENIA LICZNIK BIJE ZE ZDWOJONĄ PRĘDKOŚCIĄ

pamiętajcie wojsko musi być ale nie za wszelką cenę /wyłączenie surków, ujemny dochód - przy postoju w domq/
ale wesoły nie ma migania się wasze dochody łatwo wyliczyć wesoły))



_________________
Generał Sojuszu -REP-

Przejdz do góry stronyStrona: 1 / 1    strony: [1]

  << Pierwsza      < Poprzednia      Następna >     Ostatnia >>  

HOME » WOJSKO, WOJNY ,FLOTA....I TE SPRAWY » WOJSKO

Aby pisac na forum musisz sie zalogować !!!


TestHub.pl - opinie, testy, oceny


Forum sojuszu Republika Iota