FORUM SOJUSZU REP

NOWE POSTY | NOWE TEMATY | POPULARNE | STAT | RSS | KONTAKT | REJESTRACJA | Login: Hasło: rss dla

HOME » PORADNIK » CD. WOJSKO,FLOTA.....I TAKIE TAM

Przejdz do dołu stronyStrona: 1 / 1    strony: [1]

Cd. wojsko,flota.....i takie tam

Moje wypociny z ogólnego...:):)
  
prank
09.04.2011 18:10:27
poziom 2



Grupa: Moderator

Lokalizacja: Warszawa

Posty: 57 #680844
Od: 2011-4-7


Ilość edycji wpisu: 1

Ilość edycji Admina: 11
Podziele się z Wami moimi przemyśleniami na temat szeroko pojętej wojny ,bitwy..wesoły Może się komus to wydac mało fajne bo trzeba się trzymac pewnych reguł.
Gra jest strategiczna i trzeba troche pomyslec aby mieć wygrana walke.... opisze tylko wojsko bitwa morska pózniej tam jest tego mniej
Jak to powinno wygladac aby nawet przy małej ilosci osób które biora udział we wszelkich działaniach miało jakis sens i nie nabijało niepotrzbnie WSG przeciwnikowi bo 3/4 bitew to sztuczne nabijanie WSG i później och i achy jaka to "pinkna" bitwa była....ale żeby tak nie było należy budowac odpowiednie ilosci jednostek i w odpowiednich proporciach wysyłac na pole walki ....Nic nie pozostawic przypadkowi wesoły

O udoskonaleniu kazdej jednostki nie będę już pisac bo chyba już wszyscy wiedza jak bardzo jest to WAZNE

Zaczynamy od koloni lotnych które pozwalaja utrzymac kontrole nad walka o ile dana wyspa posiada wolne miejsce zaczyna się tam walka ....stawiamy lotke

LOTKA - mozliwos postawienia miasta na potrzeby sojuszu które zostanie wykorzystywane do działań wojennych .Rozbudowa ogranicza sie do ratusza i portu

No i pole walki jednostki co gdzie i jak ?



TYLKO ZAREJESTROWANI I ZALOGOWANI UŻYTKOWNICY WIDZĄ LINKI » DARMOWA REJESTRACJA



Bo wysyłanie i dosyłanie odpowiednich wojsk decyduje o przebiegu i czasie walki a tagze daje czas na dosłanie ewentualnej pomocy ...w odpowiednich ilosciach

Pole walki i ilosc wojska zalezna jest od poziomu miasta w którym rozgrywa sie walka

Wyróznia się trzy pola ja opisze pole w miescie np. 17-24 level :
Jeszcze sprawdze czy nic sie nie zmieniło w tych slotach na polu bo teraz pisze z głowy to co pamietam ale nowa wersja cos zmieniła ale nie znacznie a teraz chodzi mi o to abyscie wiedzieli jak to wyglada .....
Pierwsza linia i 7 slotów po 40
Daleki zasieg 7 slotów po 40
Flanki 6 slotów po 40
Artyleria 4 sloty po 30
Bombowce 2 sloty po 20
Ochrona przeciwlotnicza 2 sloty po 20

Jak wiadomo wszystkie sloty musza być zapełnione jak wyslecie np. 4 katapulty a brakuje całego slotu to te 4 sztuki nie wezma udziału w walce tylko będą stały w rezerwie czyli nie pomagacie w ten sposób dalej będzie brakowało danej formacji na polu z rezerwy na pole wchodza tylko całe sloty wojsk czas leci i czekamy az doplynie osoba która posiada odpowiednia ilosc... i tak z kazdym wojskiem .....bezsensu
Nie wolno nam dopuścić do zlikwidowania naszej 1 linii, gdyż w wolne sloty I linii tzn. pól na które wchodzą giganty i hoplici wchodzą najpierw jednostki z FLANEK (wojownicy, oszczepnicy) oraz po straceniu jednostek z flanek wchodzi tam wojsko z II linii a później jednostki regenerujące. Tylko jednostki z pierwszej linii powinny tam walczyć gdyż one jako jedyne posiadają opancerzenie które pozwala nam odpowiednio przyjąć uderzenie przeciwnika.
Każdy powinien posiadać wielokrotności slotu bitwy
tzn. przy założeniu hoplity 40 jednostek wchodzi na slot x 7 pól gdzie hoplita zostaje rozstawiony daje nam 280 jednostek. Do rekrutacji przyjmujemy wielokrotność danej jednostki pamietajac o rezerwie i amunicji która trzeba uzupełniac w niektórych jednostkach .
niesamowicie wazne aby wysylac całe sloty ...co jeszcze ...a i jeszcze pierwszenstwo na polu walki jak wyslecie komplet prawie wszystkich jednostek

Katapulta wyrzuca tarany ze slotów, a moździerz wyrzuca katapulty do rezerwy

łucznik wyrzuca procarzy ze slotów, a strzelec wyrzuca łuczników do rezerwy

hoplita wyrzuca giganty ze slotów

wojownik wyrzuca oszczepników ze slotów

bombardier/ żyrokopter – ich pojawienie się na polu bitwy zależy tylko i wyłącznie od tego jakimi jednostkami powietrznymi dysponuje obrońca. Jeżeli nie posiada jednostek powietrznych wówczas bombardier wypiera zyro jeżeli natomiast obrońca posiada jednostki powietrzne wówczas bombardier zostaje wyparty przez zyro


_________________
Generał Sojuszu -REP-
  
prank
09.04.2011 18:13:40
poziom 2



Grupa: Moderator

Lokalizacja: Warszawa

Posty: 57 #680846
Od: 2011-4-7


Ilość edycji wpisu: 1

Ilość edycji Admina: 4
Cos tam o walce z murem...wesoły



TYLKO ZAREJESTROWANI I ZALOGOWANI UŻYTKOWNICY WIDZĄ LINKI » DARMOWA REJESTRACJA



Wyjasnie a przynajmniej spróbuje pomóc... jak się walczy z murem .. wojskiem!!! a nie walić w niego głową ...... ma być łatwo ,sprawnie i szybko


Zalezy to rzecz jasna od poziomu

Mur stanowi pierwsza linie obrony posiada własne punkty zdrowia i opancerzenie, zależne od jego poziomu Dodatkowo Mur, obok Ratusza, jest odpowiedzialny za Limit Garnizonu.
Mur niezależnie od swojego poziomu zawsze działa w ten sam sposób. Zadaje obrażenia pierwszej linii atakującego, a dzięki punktom zdrowia i opancerzeniu opiera się atakom przeciwnika (głównie artylerii, choć również pierwszej linii). Im poziom muru wyższy, tym zadawane obrażenia, punkty zdrowia oraz opancerzenie są wyższe. Nie ma czegoś takiego, jak "mur nie do zdobycia". To tylko kwestia czasu, kiedy padnie...

Artyleria przeciwnika już zazwyczaj od pierwszej rundy dokonuje wyłomów w murze, które po stronie obrońcy są sukcesywnie "uzupełniane" wojskami obrońcy (począwszy od wojsk pierwszo-liniowych, jeśli takowe są w bronionym mieście). Wyłomy w murze nie stanowią przeszkody, by pozostałe wojo normalnie się "tłukło" (drugie linie robią wzajemny ostrzał, lotnictwo po obu stronach się "wycina")...
Poziom murów powinien być zawsze przynajmniej 1 poziomu powyżej rozmiaru miasta, jeśli to możliwe. Gdy miasto jest atakowane ściany sa pierwszą linią obrony. Ściany muru zajmuja tak jakby piersza linii frontu ściany będą również angażowanie front wrogów line, za pomocą własnych ataków.


Bez taranów, katapult lub moździerzy muru nie rozbijecie. No może giganty moga pokonac mur na 1,2 poziomie. Poprostu na wyprawę zabieramy maszyny oblężnicze. Ile ich potrzeba i na jaki mur najlepiej wysyłać katapulte i możdzierze , tarany na wyższym poziomie muru dużo nie zdziałają , a bitwa długo by trwa i możecie przegrać i niepotrzebnie tracić wojo ,a tak mozdzierz odrazu rozbija mur
No ale nie wszyszcy maja mozdzeirze .....inaczej nie było by w ogóle problemu

Do 4 poziomu muru to 2-3 tarany wystarczą plus trochę hopków lub wojaków
do 8 lvl muru mozesz wygrac taranami - mowa o poczatkujacych walczacych z poczatkujacymi
do 16 lvl katapulty się sprawdzaja
powyzej 16lvl moździerze



Na mur z lv 20 i wyzej to tylko mzdzierze jesli ma niszczenie ma isc szybko i sprawnie
ogolnie mur niszczymy przez okolo 3 rundy biorac pod uwage iz nie wystepuja inne jednostki obronne ktore uniemozliwiaja nam taka walke
powyzej 30 lvl mur zostaje kompletnie zniszczony po 4 rundach


bardzo szczęśliwybardzo szczęśliwy
_________________
Generał Sojuszu -REP-
  
prank
09.04.2011 18:34:28
poziom 2



Grupa: Moderator

Lokalizacja: Warszawa

Posty: 57 #680868
Od: 2011-4-7


Ilość edycji wpisu: 3

Ilość edycji Admina: 5
FLOTA....


Na początek trzeba zacząć tym, że bitwy morskie są zupełnie inne niż bitwy lądowe. Tutaj kluczową rolę pełnią 2 czynniki. Pierwszy ilość osób, które mogą wziąć udział w danej bitwie, drugi to morale i skład floty.
Jeśli pakujemy się na większą bitwę nie ma co się łudzić że w pojedynkę czy w dwie osoby cokolwiek zdziałamy. NIE MA SZANS,
Dlatego tak ważne jest aby do bitwy morskiej mieć odpowiednią ilość osób mogących wziąć w niej udział, oraz to aby każda z nich miała optymalną ilosc floty, dodatkowo idealnie by było żeby wszyscy mieli taki sam skład floty. Dlaczego? O tym dalej...

Tak więc tytułem wstępu słów kilka było teraz konkrety.

ilosc slotów



TYLKO ZAREJESTROWANI I ZALOGOWANI UŻYTKOWNICY WIDZĄ LINKI » DARMOWA REJESTRACJA



Ok więc mamy do wyboru niejako dwa rodzaje floty, wersja tańsza w utrzymaniu i produkcji ale za to nieco słabsza w bitwie , droższa w utrzymaniu produkcji ale za to nieco skuteczniejsza i wytrzymalsza w bitwie.
Zacznę od wersji tańszej.
Skład floty jest przewidziany na 5 rundy, choć w sprzyjających warunkach może wytrzymać i 6 rund, należy to jednak do rzadkości.

Zestaw floty na 5 rund...wersja ekonomiczna

250 Okrętów z Taranem
50 Okrętów z Katapultą
100 Okrętów Podwodnych

Zestaw floty na 5 rund....wersja droższa

150 Okrętów Parowych z Taranem
100 Okrętów z Moździerzem
150 Okrętów Podwodnych

Flota musi być wysyłana w pełnych dziesiątkach bo ma, to wpływ na morale, straty oraz unikniemy niespodziewanego zakończenia poprzez przerwanie linii pierwszej bądź drugiej.

same podwodne przegrywaja juz w 1 rundzie i zostaja rozproszone.

najpierw trzeba miec 1 linei by myslec o zatapianiu wrogich flot


ZAWSZE STARAJ SIĘ MIEĆ PEŁNY SKŁAD FLOTY


A teraz jeszcze kilka słów jak obliczać kiedy wysłać następną kolejna porcje , i tu wyjdzie dlaczego dobrze żeby skład floty był ujednolicony w obrębie sojuszu. Znacznie ułatwia to planowanie bitew morskich bo każdy płynie tyle samo w obrębie tych samych wysp. A gdy mamy zróznicowana flote trzeba jeszcze uwzględniać różne czasy płynięcia, jak również różne czasy pozostawania floty w bitwie co znacznie komplikuje prowadzenie bitwy.

mam nadzieje że to niektórym z was pomoże w doborze skutecznych armii i lepszego wojowania oczywiście wszystkie jednostki o których mowa są ulepszone na maxa[/b]



strzałka
_________________
Generał Sojuszu -REP-

Przejdz do góry stronyStrona: 1 / 1    strony: [1]

  << Pierwsza      < Poprzednia      Następna >     Ostatnia >>  

HOME » PORADNIK » CD. WOJSKO,FLOTA.....I TAKIE TAM

Aby pisac na forum musisz sie zalogować !!!


TestHub.pl - opinie, testy, oceny


Forum sojuszu Republika Iota